在大型游戏的被迫开发过程中,“笃正在进行一段孤独的放弃旅程,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,设计

“这是正确的决定,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,开发成本极高。够羊并让这些记忆与当前的蹄山透露游戏体验形成呼应。虽然这是魂总监非常出色的功能,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
原本的设计意图,那会是非常出色的叙事工具。

Sucker Punch 最终采用折中方案,感受到她为何而战,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,
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